Survival...

анонсы, прототипы, демо и альфа версии проектов

Сообщение Survival...
» 07 янв 2019, 13:41

Название пока условное. Всё в разработке. Хочется просто пообсуждать, поговорить, поделится наработками.
Занялся новой игрой. В голове, конечно, это всё выглядело гораздо проще. Сейчас же, на деле, игра получается очень большой и объёмной во всех смыслах, разве что кроме графики, да и то, дальше-больше...

Итак. Наш персонаж, это единственный выживший после некоего катаклизма. Игровой мир представляет из себя большие участки суши, которые необходимо исследовать в поисках пропитания и других важных ресурсов. Есть поверхностные территории, надземные. А есть те, которые находятся под землёй-катакомбы/шахты/подземелья. Ичем глубже в шахту, тем там сложнее вижить, страшнее и холоднее.
На поверхности находится поезд. Который требует ресурсов для перемещения из одной локации в другую. Перемещение расходует Уголь, который можно найти/добыть в шахтах/подземельях. Также Поезд можно будет апгрейдить. Об этом позже.

Про надземную жизнь позже. Сейчас про подземелья. Генерируется подземелье. В нём есть 16 базовых точек на площади 1872х1872 пикселя находящихся по сути в своих квадратах через 7 тайлов 48х48 пикселей. Выглядит это так, как на скрине ниже. Из центра каждой комнаты, условный "копатель" делает 3 попытки прокопать проход в рандомные стороны 8 тайлов. Результат видно на скрине ниже
Изображение
Каждая комната, "условно" получает свой порядковый номер, этот номер записывается в массив при создании/генерации комнаты. Если комнаты "встретились", как например на скрине комната 6 и 7, то они объединяются по наименьшему числу.
В НЕразведанных комнатах не существует ничего. Когда игрок разламывает стену/копает в направлении НЕразведанной комнаты, она Открывается, становится открытой/известной игроку - в ней генерируются ящики с лутом, монстры и т.п. Смотрите гифку. При Открытии комнаты, значение в комнате массива принимает значение текущей комнаты игрока. Типа известна становится. В игре будет расступаться "туман войны"
Изображение
Такой подход позволит в зависимости от сложности игры, например, генерировать меньше лута и больше монстров, Игрок тупо не видит ничего в неразведанных комнатах. Это Меньше одновременно существующих объектов на уровне, а пока открываются новые комнаты - монстры уничтожены, а лут собран. И много других плюсов позволяющих настраивать игровой баланс в нужную сторону.
При создании Лута, или монстров в новой комнате, я оперирую с массивом и назначаю всем объектам позиции. Но сейчас эта позиция записывается просто в их переменную. Позиция НЕ попиксельная, а относительно двумерного массива, типа лут находится в ячейке 7,12. Это я потом могу использовать при сохранениях/загрузках игры.

В Подземельях есть определённый лут, ящики с лутом, которые можно разбить, либо взорвать. Есть монстры, пещерные крысы,пауки, кабаны и прочая живность. Всё это генерируется при новом открытии комнаты в подземелье. Всё создаётся почти случайно. Некоторые

Холод в подземельях влияет на ощущения персонажа. Долгое нахождение на морозе сильно влияет на настроение, уменьшая его.
Тут к слову о статах. значально есть 6 базовых статов/параметров.
Жизни
Выносливость
Голод
Жажда
Температура
Настроение

Все эти параметры тем, или иным образом будут влиять на прохождение. Например Настроение, будет влиять на крафт предметов.Чем оно хуже, тем меньше ресов получается при сборке, или хуже получается одежда/броня по максимальной прочности.

У всех базовых параметров есть крайние значения видные в интерфейсе параметров, которые будут давать либо баф, либо дебаф к определенным производным. Например, заполненные голод с жаждой, в плане если Наелись -
получаем + к урону и скорости перемещения. Если выносливость на минимуме, то - к урону и скорости перемещения.

В Подземелье можно надыбать специфический лут с монстров, который не достать на поверхности. + Уголь для Паровоза и некоторые редкие ресурсы для крафта вещей.
В каждом подземелье есть уровень ниже. До бесконечности. И чем ниже, тем холоднее и там сложнее. По сути всё такое же подземелье но с каждым разом всё более низкое по температуре и с большим количеством монстров

Инвентарь...
Существует 7 базовых ячеек, которые может вмещать/переносить персонаж. И он может носить разного вида рюкзаки расширяющие базовый инвентарь на энное число слотов в зависимости от его типа.

Изображение
На данный момент полностью организована система инвентаря, и полностью система крафта. В системе крафта каждая ячейка делает то то и то то...

Описание будет дополняться....
Изображение
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 2136
Я тут с 26 сен 2013
Откуда: Екб
Двиг: C2
VK: indiewolf_games
Репутация 249 [ ? ]

Сообщение Survival...
» 07 янв 2019, 21:55

Офигенная идея с настроением! :cool:
Пам-пам-пааам
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 48
Я тут с 21 июн 2018
Откуда: Саратов
Двиг: Construct 2
Лицензия: FAF edition
VK: см. Сайт
Репутация 4 [ ? ]

Сообщение Survival...
» 07 янв 2019, 22:24

Flike, Сейчас пока настроение ни на что не влияет. Но будет что то вроде такого. На скрине у инструмента нехватает прочности для создания другого предмета, он сломается раньше, чем создастся новый. Поэтому Итоговый Создаваемый предмет создастся с меньшей прочностью, нежели максимальная такого типа предмета.
Изображение
На скрине немного глюкнуло описание, цифры пропали залезли под саму плашку описания в связи с введением инвентаря в саму игру. Мелкий нюанс со слоями )
Изображение
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 2136
Я тут с 26 сен 2013
Откуда: Екб
Двиг: C2
VK: indiewolf_games
Репутация 249 [ ? ]

Сообщение Survival...
» 24 янв 2019, 16:06

А поиграться можно?(тут должён быть смайлик, но я его не нашёл)
Пам-пам-пааам
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 48
Я тут с 21 июн 2018
Откуда: Саратов
Двиг: Construct 2
Лицензия: FAF edition
VK: см. Сайт
Репутация 4 [ ? ]

Сообщение Survival...
» 20 фев 2019, 09:27

Flike писал(а):А поиграться можно?

Сожалею, но нет ( Пока всё в разработке. В глубокой )
Изображение
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 2136
Я тут с 26 сен 2013
Откуда: Екб
Двиг: C2
VK: indiewolf_games
Репутация 249 [ ? ]



Вернуться в В разработке

Сейчас эту тему просматривают

Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей

cron
Наверх