Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]

техническая поддержка по Clickteam Fusion

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 19 фев 2018, 09:14

Да, оружие это новый активный объект, который цепляю к герою по экшен поинту. Только что открыл глаза и в голову пришла мысль, что это возможно связано с тем, что PMO имеет задержку движения объекта когда отжата кнопка, иными словами небольшая инерция. Это очень хорошо видно, если поставить маленькую акселерацию и высокую скорость по Х оси. По логике сходится, потому что кнопка отжата, двиг не понимает куда движется объект, потому что стоит событие "пока нажата кнопка D" и цепляет к герою объект в дефолтном положении. К примеру, оружие появляется нарисованным слева направо, а я бежал справа налево и отпустил кнопку перед коробкой.

Вижу два пути решения: 1 - убирать инерцию путем подбора значений в настройках самого движка PMO; 2 - поставить проверку на смещение героя по оси Х и У задав направление (что-то типа if x+1 then set diretcion right).
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 13
Я тут с 16 фев 2018
Репутация 1 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 19 фев 2018, 09:23

А кстати, можно ещё проще сделать, убрать полностью то, что связано с кнопкой D. И поставить при коллизии игрока с коробкой чекать direction игрока и в зависимости от его направления поставить такой же direction и на оружии, вот и всё.
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 44
Я тут с 01 дек 2014
Репутация 12 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 19 фев 2018, 09:35

Хм, так он у меня на кнопку D ногами двигает в нужном направлении, а не простой кубик :) Так что буду пока смотреть в сторону проверки смещения героя по оси Х.
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 13
Я тут с 16 фев 2018
Репутация 1 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 19 фев 2018, 10:00

Да имеется ввиду оставь движение на D. Я говорю про ивент коллизии, вот там не надо ставить при нажатии D. Это реально простой способ, выше описанный мной. Просто при коллизии игрока с коробкой поставить direction оружия на direction игрока.
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 44
Я тут с 01 дек 2014
Репутация 12 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 19 фев 2018, 12:10

Так, дошли руки до проекта. Действительно проблема была в акселерации PMO. Если выставить одинаковые значения акселерации и максимальной скорости по оси Х, то проблема исчезает.

Изображение

Эх, не совсем исчезает. Не хотел быдлокодить, но другого варианта не нашел:

На кнопках управления A и D помимо направления движения и анимации добавил Set Alterable Value 0 и 1 (лево, право), а для создания объекта сделал проверку и назначил объекту нужное направление.
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 13
Я тут с 16 фев 2018
Репутация 1 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 19 фев 2018, 20:10

в игре для Андроид задний фон - активный объект длинной 30000 двигается влево. В редакторе картинка нормальная, но при открытии в Андроид - полностью черная. Как исправить?
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 1
Я тут с 19 фев 2018
Репутация 0 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 20 фев 2018, 07:00

Я бы для начала пробовать выяснить в чем проблема: в картинке, приложении после экспорта или ограничениях андроида - замени картинку на 100х100 в формате png и залей ее розовым цветом.
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 13
Я тут с 16 фев 2018
Репутация 1 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 21 фев 2018, 10:41

Хм... А как бы изменять параметры конкретной сгенерированной копии объекта? Ну, к примеру, если персонаж бежит и стреляет, то делать скорость пули (или придавать ей импульс от игрока) выпущенной во время бега выше, чем когда просто стоишь. Или если я генерирую противников с детекторами через точки респауна: при старте фрейма создаю противника и детектор со spread 1, совмещаю им друг с другом, а потом если делаю проверку на столкновение с детектором, то все копии объекта "противник" останавливаются.
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 13
Я тут с 16 фев 2018
Репутация 1 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 21 фев 2018, 14:44

Хм... вроде сделал вот так, только не понял одного момента: почему если сначала в 10 строчке проверять детектор, а потом уже противника, то все работает криво, но если поставить сначала противника, а потом детектор, то все работает корректно и после того, как персонаж дотрагивается до детектора, противник удаляется. Ведь я еще во время старта фрейма сделал spread значения в Alterable value и вроде как по логике теперь, что детектор = противник, что противник = детектор.

Изображение

Исходник проверки в аттаче.
Тест.mfa
(53.8 КБ) Скачиваний: 164
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 13
Я тут с 16 фев 2018
Репутация 1 [ ? ]

Сообщение Небольшие вопросы [CLICKTEAM FUSION]
» 06 мар 2018, 12:32

Как реализовать проверку и подсчет кол-ва объектов в определенном радиусе вокруг активного объекта?
Например, вокруг игрока есть зона, определенного радиуса которая перемещается вместе с игроком, мне нужно сделать так, чтобы когда противники входят в область вокруг игрока, счетчик должен подсчитать их кол-во, но когда хотя бы один выйдет за пределы, счетчик должен вычесть этого одного, и когда новые противники будут входить в зону, то счетчик должен их прибавлять.
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 36
Я тут с 10 янв 2017
Репутация 12 [ ? ]



Вернуться в Вопрос-Ответ по CTF

Сейчас эту тему просматривают

Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей

Наверх