Вопросы по 3D графике (основы)

обсуждаем общие вопросы связанные с рисованием графики

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 25 фев 2018, 21:06

Я недавно начал изучить 3D моделирование, поэтому возникло несколько вопросов:
1. Какие типы полигонов поддерживает Unreal Engine? Можно ли использовать, например полигоны, образованные не 3-мя и 4-мя вершинами, как обычно, а например, 20-ю?
2. Как влияют на производительность кол-во вершин в полигоне? Что лучше - модель из 100 треугольных полигонов или из 10 тридцатиугольных полигонов?
3. Если я планирую создать анимацию, например, бегущего человека - руки и ноги нужно, как в 2D, делать отдельными модельками или костная анимация сама сможет гнуть цельную монолитную модель?
Аватара пользователя

Администратор
Сообщений: 1722
Я тут с 02 мар 2014
Репутация 365 [ ? ]

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 25 фев 2018, 21:22

1. Поддерживает, но это не очень красивая практика. В идеале, конечно, модель должна состоять из четырехугольников и изредка треугольников.
2. Не тестировал, но в итоге-то в любом случае модель будет триангулироваться движком. Разницы нет, как по мне.
3. На то кости и нужны :) Можно и так и так. Если это модель робота, например, то отдельные части - отдельные объекты. Если это тело, то у нас один меш.
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 1239
Я тут с 10 фев 2013
Откуда: Челябинск / Екатеринбург
Двиг: C2.r241
Лицензия: Personal
VK: vyntershtoff
Репутация 252 [ ? ]

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 25 фев 2018, 22:24

1. Все 3д модели состоят из треугольников, а четыре и более лишь отображение сетки для удобства и не совместимо в разных 3д программах и при экспорте - импорте лучше или даже по требованию софта все равно фейсы треугольные нужны.
2. Производительность зависит как от количества полигонов так и от количества объектов. Иногда большое количество объектов хуже чем один с таким же количеством фейсов и для этого их лучше склеить в один объект-меш.
3. Анимация персонажа человека или животного делается обычно при помощи скелета: риг - для каждой кости определяется свой вес, то есть величина влияния этой кости на перемещение вершины. Чем больше вес какой-то кости, тем сильнее вершина смещается под её влиянием.
Анимация персонажа возможна и при помощи инверсной кинематики - например робота или механизм. Это самый легкий и быстрый способ анимации.
Морф анимация (плавная трансформация одного объекта в другой) применяется в основном на лицо человекоподобного персонажа. Это наиболее затратный способ анимации.
В одном персонаже часто применяются все эти способы анимации.
Образование — это то, что остаётся после того, как забывается всё выученное в школе. (Альберт Эйнштейн)
 Как делать 3d на Construct 2 с плагином Q3D
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 2291
Я тут с 24 окт 2014
Откуда: Москва
Двиг: C2,С3,UE4
Лицензия: Personal
Skype: smebor
Репутация 458 [ ? ]

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 25 фев 2018, 22:53

а в какой программе вы начали изучать 3д моделирование ?
и покажите картинку чего вы хотите достич, и мы вас быстренько обучим.
 
GIF.gif
my-game
работает на Explorer 9
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 386
Я тут с 12 сен 2012
Репутация 20 [ ? ]

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 26 фев 2018, 11:24

Vyntershtoff и smebor, спасибо :drinks:

vknw123, в Blender. Я пока хочу сам процесс освоить, в принципе с моделированием я более-менее разобрался, теперь постигаю текстурирование и анимацию.

Я изучаю 3D третий день, но мне уже больше нравится, чем 2D :ok:
Аватара пользователя

Администратор
Сообщений: 1722
Я тут с 02 мар 2014
Репутация 365 [ ? ]

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 27 фев 2018, 12:11

Могу посоветовать глянуть курс https://youtu.be/my8n2QNrax0 ,даже если работаешь не в Modo, может узнаешь много полезных нюансов про запекание и uv.
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 205
Я тут с 30 июн 2014
Откуда: Москва
Лицензия: Personal
VK: shivgames
Репутация 115 [ ? ]

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 27 фев 2018, 13:10

Shiv, спасибо, но мне как-то проще смотреть видеоуроки сразу по той программе, в которой я работаю: тык и тык.
C UV-картой я разобрался. Вот смоделировал и сделал UV-карту для персонажа из моей первой игры:
 тык
BlueBall3D.png

Запекать что-либо я пока не пробовал, но примерно представляю, что это. Например, у меня в игре есть статичный объект, который освещен статичным освещением. Я могу вместо того, чтобы рассчитывать его тени, просто создать ему обычную цветовую текстуру, которая будет затемнять те участки, которые в тени, а в самом движке я могу отключить просчет света для него. И до тех пор, пока объект и освещение статичны - это будет выглядеть правдоподобно. Но с динамическими объектами, либо освещением такое не прокатит. Я правильно понял значение термина "запекание"?
Аватара пользователя

Администратор
Сообщений: 1722
Я тут с 02 мар 2014
Репутация 365 [ ? ]

Сообщение Вопросы по 3D графике (основы)
» 27 фев 2018, 13:52

Не это про карту номалей, когда геометрию делают "фейковой", чтобы уменьшить количество полигонов.
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 205
Я тут с 30 июн 2014
Откуда: Москва
Лицензия: Personal
VK: shivgames
Репутация 115 [ ? ]



Вернуться в Общие вопросы по графике

Сейчас эту тему просматривают

Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей

Наверх