2D и 3D дизайн.
Игры должны выглядеть красиво. Окей, ты можешь сказать "Майнкрафту не нужно это, ведь он и так прекрасен!" или "Любой желающий мог нарисовать Тетрис". Закончил? Не спорю это факт, НО новым играм нужна хорошая команда, работающая не только над дизайном, но и над звуком, программированием, игровыми артами. Это значит, что всем нужны хорошие дизайнеры что-бы те могли не только работать над 2D или 3D артам, но и изучать новые пути/механику, привести этому пути жизнь и показать миру что-то новое. Подсказочка: использование тафтологии здесь может быть полезно.
Заметка: арты являющиеся визитной карточкой игры (Я буду говорить об этом в последующих постах.)

Антропология.
Вы должны понимать что хочет от вас аудитория, что хочет чувствовать, хочет испытывать, хотят жить даже не зная о необходимости этого. Это не о том, что игрок хочет видеть в игре. Речь идет о том, что он должен чувствовать играю в эту игру. Ему нужно то, что делает его счастливым, развлекает его и делает его довольным игрой

Архитектура.
Вы можете не создавать дизайн дома или города, мировые империи, города, места, и даже дома орков по середине вымышленного леса. Имея определенные знания архитектуры даст вам лучшее представление о находящихся в этих местах людей/существ и их жизненном пространстве, а это в свою очередь даст огромное преимущество создавая гораздо более реалистичные миры. (Когда я говорю реальность, понимайте это как вымышленный мир, но с реалистичной физикой в нем, прямо как в реальном мире, да?)

Блестящая идея.
Имея навык создавать блестящие идеи серьёзно поможет вам в игровом дизайне. Вы должны представлять десятки или сотни новых идей и решений, противоречий и механики, которые появляются в процессе эволюции мыслей. Нет, вы не должны думать о своей игре в одиночку, но вы должны соответствовать идеи и создавать правила для нее, создавая царствам смысл, действия существ, борьбу мотивов, мотивацию игрока и так далее.
Кино.
Вы должны дать игроку реальный взрыв, ограниченный только его цифровыми взаимодействиями. Если вы хотите привлечь игрока, то многое можно почерпнуть из киноиндустрии. Почти все недавние игры использовали тизервы, ролики, концовки и другую подобную гадость. Таким образом, осваивая некоторые области из кино, даст вам огромное преимущество.

Коммуникация. (Связи)
У вас будет что сказать, может и не совсем вашим голосом, но, безусловно, письменными словами. Будет необходимо поговорить с людьми всех специальностей, приведенных в качестве примеров здесь и многое другое. Вы поговорите с вашей командой и решите проблемы с ними, с аудиторией и клиентом. Имея связь с сообществом у вас будет преимущество, ведь вы будете знать, как все из них действительно думают о вашей игре.
Бумажные работы.
Вы должны будете создавать в основном творческие документы. Вы создаете целые миры, существ, населения и события, которые происходят внутри них. Конечно, вы не можете забыть техническую часть, и вы должны будете ясно выражать самые сложные идеи, потому что, если вы не сделаете это хорошо, ваша идея будет казаться далекой, а значит будет создаваться в будущем или никогда.

Бизнес.
Нравится вам это или нет, но это рынок труда (даже если вы игровой дизайнер), основанный на многих видах сделок и все из них связаны где-то с деньгами. Таким образом, что-бы иметь высокие шансы на создание игры своей мечта, вы должны будете вести переговоры с создателями, издателями, фрилансерами, инвесторами, сторонниками, среди других. Они должны купить вашу идею.
Экономика.
Игры сегодня намного сложнее в этом факторе, чем когда-либо. Существуют целые системы вознаграждения, что-бы удерживать игрока в игре, как не слишком сложные так и слишком простые, что-бы не создавать проблем, а также заставлять чувствовать себя ценным в игре. Кроме того, фактор, который исходит от старых игр, колебания цен, множество видов материалов с различными значениями (что-то вроде Урона/защиты) которые могут быть применимы на торгах, но и могут быть как компоненты для строительства каких-либо единиц.
Компьютерная наука.
Я имею ввиду способность понимать технологии, которые используются в играх. Инновационный характер в значительной степени спорный в настоящее время (Простите, но не смог внятно перевести) и зная преимущества ,а также недостатки вашей технологии, даст вам значительный контроль над ней, расширяя возможности создавать что-то новое.
История.
Лучший пример я могу подать в этой точке мифологии, особенно греческих и северных стран. Ваша игра не имеет ничего общего с историей? Это новый мир фэнтези? Поверьте, погружаясь в историю вам придет бодрящее вдохновение, что-бы развивать альтернативную реальность.
Управление.
Для создание хорошей игры, стройную в каждой области, нужна команда и много знаний по управлению ей, требуется организация, группа людей для общей цели. Нет, вы не отвечаете за управление всей командой или даже можете не знать об этом, ведь хорошие дизайнеры знают не много об управлении. Когда есть СТРАШНЫЙ менеджер, они могут работать самостоятельно держать низкий профиль и достичь ожидаемого результата от всех в конце проекта.
Математика
Там нет работы для вас, но игры полны математикой. Там же вероятность, анализ рисков, награды, точечные системы и управления силой. Не говоря уже о сложной математике за всё время программирования игры! Умелые дизайнеры могут погрузиться в математику когда это необходимо, что-бы создать правила и механику для того, что-бы улучшить игру.

Звуковой дизайн.
Да, игры должны иметь звук. Музыка захватывает людей, вовлекает, завораживает, ссылает непосредственно на их сущность. За музыкой весь мир, ведь внутри звукового дизайна: эффекты, удары, бои. Сценарии должны иметь звук, так игрок сможет поверить, что он находится внутри него. Изображение показывает место, а звуки убеждают о позиционировании в нем. Подсказка: “Listening is believing” (Прослушивание верит).
Психология.
Ваша цель заключается в предоставлении людям опыта, которого они желают. Вы пугаете их, награждаете их, обманываете, защищаете и все, что еще можно сделать, и поэтому вы должны понимать внутреннюю работу человеческого разума различных возрастов, классов, вероисповеданий и т.д.

Общественные поведения.
Вы часто будете думать, что-бы представить для завлечение публики. Нужно понять, что будет добавлено в игру, а что не возможно. Вся команда будет заинтересована в игре, и вы должны понимать это, но должны так-же запретить, когда идея не является реалистичной. Вы должны быть естественным, ясным, уверенным и заинтересованы, показывая свои достижения в игре, или люди будут думать что вы не знаете, что делаете. Подсказка: "Watch presidents in your country speaking to the public or engaged in debates."

И да, есть гораздо больше, чем... страшно, не так-ли? Но расслабьтесь, никто не может освоить все эти навыки, никто не мог. Обсуждаются основные навыки, которые улучшают ваш уровень работы. Чем больше ваших знаний о них, тем лучше будет ваше умение гейм-дизайнера.
Помимо этих навыков, помните, наиболее важная особенность, как гейм-дизайнера: "Вы должны слушать." Вы должны остановиться и слушать клиента, ваших друзей, вашу семью, и в основном свою команду. Они внутри мира, вы создаете, а они жизненные части. Идеи, которые появятся будут во много раз лучше, чем ваши собственные, так бейте свое эго, и слушать, и слушать много.
Ссылки:
References:
The Art of Game Design - Jesse Schell
Images - Scirra, weheartit, google images
By Thiago Attianesi (designludico.com)
Translated by Felipe Lins
Перевел: Texackuu.
Долго, сложно, мучительно.
UPD: Пофиксел (вроде все) недочеты.