Бета релиз r207, r208

беты и стабильные версии программы Construct 2

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 24 июн 2015, 07:07

Construct 2 r207 (BETA)


Новое: экспериментальный рендер "спереди-назад" (front-to-back), плагин Scirra Arcade возвращается и теперь может публиковать счёт в новые рейтинговые таблицы, изменения в срабатывании события 'On destroyed'.

Рендер "спереди-назад"

Construct 2 обычно использует рендер "сзади-наперёд" (back-to-front), начиная обработку снизу в очерёдности расположения по оси Z и рисуя объекты друг на друге. Это простой метод, и он работает хорошо, но он же - проблема для игр с большим количеством перерисовок, которые возникают, когда имеется огромное количество объектов, расположенных друг на друге, и графический процессор (GPU) многократно заполняет одни и те же пиксели снова и снова, что забивает пропускную способность памяти.

Рендер "спереди-назад" труден для понимания и ему будет уделено больше времени в будущих статьях, но в сущности он работает в два прохода. В первый проход "спереди-назад" фактически не формируются никакие пиксели: в основном заполняется специальный буфер графического процессора значениями Z-индекса каждого объекта на экране.

Это происходит только для полностью непрозрачных областей объектов, чтобы гарантировать цветовое сопряжение заднего фона. Затем во втором проходе снова используется рендер "сзади-наперёд", но с использованием режима, который пропускает (не делает) рендер любых пикселей, которые перекрывают хоть что-либо с более высоким Z-индексом.

Другими словами, ничего не ренедерится под непрозрачными областями объектов. Это позволяет разгрузить память от многократной записи перекрытых пикселей.

Тем не менее вот несколько предупреждений касательно использования новой функции:

Режим "спереди-назад" требует WebGL, который поддерживается большинством систем, но canvas2d может работать только в режиме "сзади-наперёд".

В режиме "спереди-назад" дополнительный проход добавляет расходов на центральный процессор (CPU), т.к. используется большее количество вызовов рисования; заполнение буфера также занимает память, что понизит производительность, если перерисовки будет недостаточно, чтобы компенсировать затраты.

Только полностью непрозрачные пиксели предотвратят перерисовку. Альфа-каналы, прозрачность, режимы смешения и большое количество шейдерных эффектов WebGL требуют цветового сопряжения заднего фона, и таким образом могут быть нарисованы только в режиме "сзади-наперёд". Если большинство объектов в вашей игре используют эти функции, большой отдачи от рендера "спереди-назад" вы не получите.

Реализация WebGL в IE11 не производит впечатление полностью поддерживающей данную функцию, так что она отключена для IE (но не для Edge).

Во время тестов обнаружилось, что графические процессоры Adreno всё ещё не способны избежать перерисовки даже в режиме "спереди-назад". Как результат, включение режима "спереди-назад" в действительности может в значительной степени понизить производительность, т.к. это повышает расходы на дополнительный проход и не даёт никакой экономии. Мы [разработчики --- прим. пер., Nick_Rimer] не знаем, почему это происходит и пытаемся получить помощь от Qualcomm по этой проблеме. Если это не удастся решить к моменту выхода следующего стабильного релиза, мы просто отключим режим "спереди-назад", если выражение rendererDetail будет возвращать значение, содержащее строку "Adreno".

Чтобы проверить воздействие на производительность мы сделали тест, умышленно загружающий перерисовку настолько сложную, насколько это возможно. Вы можете протестировать филлрейт (см. сноску 1) в режиме ренедера "сзади-наперёд" и включенном режиме "спереди-назад". Максимально разверните окно, чтобы захватить большую область, затем зажмите и удерживайте ЛКМ или прикасайтесь к экрану, чтобы создать больше спрайтов. В результате этого искусственного теста, который просчитывал спрайты на частоте 30 FPS, мы засекли такие улучшения: в 13 раз больше спрайтов с использованием графического процессора "элитного" класса на стационарном компьютере, в 9 раз больше на современном планшете, в 2-3 раза больше на старых планшетах. Некоторые старые устройства не изменили своих показателей, а графический процессор Adreno показал наихудшие результаты.

Мы очень заинтересованы в том, чтобы увидеть показатели повышения производительности в реальных играх на широком спектре устройств, каком только возможно, настолько же высокими, как и показатели на различных устройствах во время искусственных тестов. Вопрос состоит в том, стоит ли поставить данный режим по умолчанию уже со следующим стабильным релизом, но это зависит от того, улучшит это производительность в большинстве случаев, или только поможет в специфических случаях, в определении которых нам понадобится ваша помощь. На текущий момент эта опция отключена по умолчанию, так что можете попробовать включить её в Project Properties и проверить, как это работает!

Все сообщения об ошибках и недостатках в работе разработчиками приветствуются и поощряются.

ФУНКЦИЯ: Новый экспериментальный рендерный режим "спереди-назад" в Project Properties, на текущий момент по умолчанию отключен.

ФУНКЦИЯ: Плагин Scirra Arcade вернулся с единственным действием "Submit score" (опубликовать счёт), позволяющим Arcade-играм использовать рейтинговые таблицы. Заметьте, что так как Arcade был переписан, это трактуется как другой плагин по отношению к старому экземпляру, таким образом в любых существующих проектах, использующих плагин Scirra Arcade, необходимо удалить его из проекта и затем добавить новый плагин, чтобы иметь возможность публиковать счёт.

ИЗМЕНЕНИЕ: Экстренное изменение: событие 'On destroyed' больше не срабатывает при смене сцены (layout). Не смотря на то, что это имеет смысл с точки зрения движка, кажется, это регулярно ставило в ступор пользователей, особенно при создании объектов внутри события 'On destroyed' (которые по архитектурным причинам переносились на следующую сцену). Также несмотря на то, что это экстренное изменение, это вероятнее всего ближе к тому, какой реакции люди ожидают от работы события.

ИЗМЕНЕНИЕ: событие 'On start of layout' больше не срабатывает при изменении сцены из-за загрузки ранее сохранённой игры. Это, вероятно, имеет небольшой эффект, т.к. событие может затем загружать состояние проекта и наиболее вероятно возвращаться к предыдущему состоянию, т.е. ко всему, что уже сделано событием 'On start of layout', за исключением таких внешних воздействий, как запись в хранилище или AJAX-запрос.

ИЗМЕНЕНИЕ: обновление алгоритмов обнаружения браузеров в рабочем цикле для трактования Microsoft Edge как новой альтернативы для Internet Explorer. Это означает, что наши специфические для IE "заплатки" не будут применяться к Edge, так как мы ожидаем от него гораздо большей совместимости со стандартами.

ИСПРАВЛЕНИЕ: Теперь анимированные шейдерные эффекты WebGL зависят от timescale

ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Video: мог продолжать проигрывать аудио дорожку даже после уничтожения объекта

ИСПРАВЛЕНИЕ: плагин Audio: возможная проблема со срабатыванием события 'On audio ended' при потере фокуса над объектом/переключением с помощью Tab.

ИСПРАВЛЕНИЕ: Audio: ошибка javascript, если случайно отправить тип данных 'строка' в параметр значения громкости

---------- [прим. пер., Nick_Rimer]
1) Филлрейт (анг. fillrate) - скорость заполнения пикселями, одна из важнейших характеристик видеокарты. Обозначает число пикселей, для которых видеокарта может просчитать освещение и все необходимые операции (выполнить фрагментные шейдеры, Z-тест, операции со стенсилом, альфа-тест, антиалиасинг и пр.) Чем больше скорость заполнения, тем лучше.

Construct 2 r208 (BETA)


Новое в этом билде: улучшения и исправления для плагина Tilemap и устранение ошибок рендеринга, в частности некоторых проблем, которые появились после введения нового режима рендера "спереди-назад" в релизе r207.

Мы [разработчики --- прим. пер., Nick_Rimer] надеемся в скором времени добавить экспортер в Windows 10 - он ещё всецело не был готов для выхода в текущем релизе, но будем надеяться, что он появится в следующем бета-релизе. Оставайтесь на нашей волне!

ДОБАВЛЕНИЕ: Редактор Tilemap: теперь можно держать shift + клик ПКМ при протаскивании через область плиток, и tilemap-редактор выберет все плитки - от начальной до конечной. Полезно для выбора фрагментов для повторной "отштамповки".

ИСПРАВЛЕНИЕ: Particles: не происходил рендер в новом режиме "спереди-назад"

ИСПРАВЛЕНИЕ: Particles: могли исчезать при использовании рендерных ячеек (render cells)

ИСПРАВЛЕНИЕ: Анимированные спрайты с WebGL шейдерами смешивания фона могли рендериться неверно после экспорта

ИСПРАВЛЕНИЕ: Возможный глюк рендера слоёв в режиме "сзади-наперёд", появившийся в релизе r207

ИСПРАВЛЕНИЕ: Редактор Tilemap: shift + клик ПКМ чтобы подобрать плитку теперь корректно работает с их вращением/транспонированием

ИСПРАВЛЕНИЕ: Редактор Tilemap: импорт файла TMX теперь очищает все предыдущие плитки и размеры объекта к размеру импортированного tilemap'а

ИСПРАВЛЕНИЕ: Плагин Tilemap: выражения AsJSON и TilesJSON теперь верно обновляются после изменения размера tilemap'а



ПС: Спасибо автору перевода: Nick Rimer
Изображение
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 2959
Я тут с 19 дек 2012
Откуда: Новый Уренгой
Репутация 327 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 24 июн 2015, 14:30

Экспортер на Win 10? Декстоп????
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 3536
Я тут с 30 окт 2012
Двиг: C2\Unity
Лицензия: Personal
Skype: asmatrix116
VK: vk.com/red.gear
Репутация 203 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 30 июн 2015, 14:23

Интересненькое...
3
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 117
Я тут с 16 май 2015
Репутация 6 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 01 июл 2015, 12:04

REDGEAR писал(а):Экспортер на Win 10? Декстоп????


хз хз, новая мобильная операционка точно так же вин 10 будет называться
Изображение
Я вот делаю игры ради денег, но их никто не покупает - меня можно считать тру-инди? (c) paradine
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 546
Я тут с 19 дек 2014
Двиг: Construct 2
Лицензия: Business
Репутация 57 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 01 июл 2015, 12:07

Pauklestnica, она одна и та же на все устройства
Похоть Петербурга
Аватара пользователя

Модератор
Сообщений: 2252
Я тут с 11 окт 2013
Откуда: Санкт-Петербург
Двиг: С2
Лицензия: Pirate
VK: night_silent
Репутация 236 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 01 июл 2015, 12:29

endermAH писал(а):Pauklestnica, она одна и та же на все устройства


то есть мой телефон потянет компьютерную операционку? удивительно..
Изображение
Я вот делаю игры ради денег, но их никто не покупает - меня можно считать тру-инди? (c) paradine
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 546
Я тут с 19 дек 2014
Двиг: Construct 2
Лицензия: Business
Репутация 57 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 01 июл 2015, 20:20

Pauklestnica, не твой телефон, а тот, который ты купишь.
Похоть Петербурга
Аватара пользователя

Модератор
Сообщений: 2252
Я тут с 11 окт 2013
Откуда: Санкт-Петербург
Двиг: С2
Лицензия: Pirate
VK: night_silent
Репутация 236 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 02 июл 2015, 15:12

endermAH писал(а):не твой телефон, а тот, который ты купишь.

причем WIN10 там уже будет установлена, так что - потянет! :smile:
Ваше нажатие кнопки "Поблагодарить" за помощь - нереально тешит мое ЧСВ и дает силы помогать остальным! ;)
Хватит выпрашивать исходники! Включайте мозг, если есть, конечно!.. :)
Отличие лицензий на контент!
Изображение
Аватара пользователя

Игродел + TDS
Сообщений: 2729
Я тут с 18 авг 2014
Репутация 350 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 02 июл 2015, 17:44

endermAH писал(а):Pauklestnica, не твой телефон, а тот, который ты купишь.


говорили, что телефоны с win8.1 будут бесплатно обновляться до win10
Изображение
Я вот делаю игры ради денег, но их никто не покупает - меня можно считать тру-инди? (c) paradine
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 546
Я тут с 19 дек 2014
Двиг: Construct 2
Лицензия: Business
Репутация 57 [ ? ]

Сообщение Бета релиз r207, r208
» 03 июл 2015, 13:55

Pauklestnica, да. Ещё планшеты и компьютеры.
Похоть Петербурга
Аватара пользователя

Модератор
Сообщений: 2252
Я тут с 11 окт 2013
Откуда: Санкт-Петербург
Двиг: С2
Лицензия: Pirate
VK: night_silent
Репутация 236 [ ? ]



Вернуться в Релизы Construct 2

Сейчас эту тему просматривают

Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей

Наверх