Без конкурсной гонки стали больше внимания уделять качеству механик. Определённые трудности возникли с камерой перспективы - для высокоуровневого 2D конструктора это ересь, при частой смене локаций через порталы пришлось углубляться в тонкости тайминга. Отладка камеры и порталов заняли больше двух недель - пришлось пересматривать механику этих модулей. Эта работа ещё не окончена, как можно видеть по огрехам в пятом ролике.
Квест с королём терний должен был уже быть готов к этому времени, по изначальному плану. Это время ушло на фундамент игры, что несколько нас охладило. При той высокой плотности интерактива, который ожидает игру в будущем, было бы неправильно оставлять сомнительную механику, поэтому пришлось отложить развитие истории и выкатывание прототипа. В новом году, как и решили, начнём заводить бионику. Вероятно, квестовая и стратегическая части будут делаться параллельно.
Аниматор, он же автор сеттинга в данный момент работает над главным персонажем библиотеки.
Скоро дойдёт очередь и до Спрайтера. Маг измерений.
Я периодически продолжаю воевать с терниями
Последний раз редактировалось repkino 29 дек 2020, 18:33, всего редактировалось 1 раз.
Небольшой бонус, больше для того, чтобы подбодрить себя.
Затормозились слегка. Не рисую, занимаюсь постновогодними обрядами, вроде ненависти к шрифтам в С2-редакторе и бесконечной их сменой. Сделал порталы глобальными и снова переделываю всю механику.
cliva только вернулся из реальности и пообещал выкатить на днях супер-пупер новаторский геймплей бионики. Ждём затаив дыхание.
Лишь один аниматор работает как часы. Зацените как сменяются свитки у книжного стража, в верхнем ролике.
Проект сократился до квеста-адвенчуры. Биоид как goo-стратегия не состоится. Доля активных/боевых механик тоже под вопросом. Причина проста, команда сократилась до 1.5 человека: cliva полностью перешёл на подготовку к егэ, я не вылезаю из болезней, полноценно работает только аниматор. В итоге мне придётся и кодить, и рисовать, что затягивает процесс. Искать нового кодера на этом этапе нет смысла.
Начал делать тунельный лабиринт. Игрок сможет создавать тунели кликами, в неограниченном количестве.
Белые локации будут работать как визуальное альтер-эго тёмной библиотеки. Более пластичные виды туннелей уже готовы и ждут добавления.
Закинули пробный шар на reddit, в сообщество анимации. Сов с песочными часами сразу собрал за тысячу голосов, ролик с библиотекой половину того и интересные комментарии от потенциальных игроков. Это хороший знак. Когда появится прототип и трейлер, будем штурмовать непосредственно геймерские паблики.
Впереди апдейт библиотеки. Начали воплощать некоторые идеи
В конце февраля планируем сделать сайт, подключить соцсети и выпустить страницу на steam. Дата, конечно, оптимистичная, можно умножать на два.
p.s. Да, забыл добавить, с нами согласился работать один из моих любимых музыкантов - Мартин Кеннеди ака "All india radio". Подозреваю, напишет целый альбом под нашу игрушку.
Отлично все получается Анимации супер конечно. Только мне кажется что им не хватает цвета, просто в одной гамме. То есть конечно и так красиво, но если был бы цвет было бы более попсово и нравилось бы более широкой аудитории. Ну это так, на случай если планируете заработать денег а не просто сделать художественный объект типа такого
это хорошо и тем, что поможет убрать черный цвет, черный цвет это не современно, его нынче меняют например на темно синий Ваша игра очень напоминает Immost по духу и они тоже сначала делали ЧБ но потом решили добавить колоризацию и сейчас игра супер хит вот тут статья про создание их игры https://dtf.ru/gamedev/192417-inmost-ka ... na-seychas
1mrpaul1, убивать светлячка в заставке - это слишком. Но статья оказалась полезной, спасибо! От эффектов WebGl (аналоги которых в Unity они используют для оверлея освещённости) отказались в пользу больших размеров анимаций. Пикселарт дешевле подсвечивать и эффектить. Изменение цветности на основе кривых - интересный способ машинного раскрашивания. Я за гармонию, если тонирование будет работать на идею, почему нет. Основная проблема с цветом в том, что правильные тени - тёплые, но такое очень сложно сделать, поэтому все лепят холодные, это проблема и inmost и hollow knight и ещё 99% участников забега. Переводя на русский, чуваки сами не верят в реальность, которую раскрашивают. inmost, кстати, издала кашляющая рыба, если решим воспользоваться услугами издателя, они первый кандидат. В этом случае за чб ещё придётся бороться )
Последний раз редактировалось repkino 04 мар 2021, 01:05, всего редактировалось 1 раз.
и я о том, если хотите сделать авторскую работу, то нынешний стиль самое то, но если решите делать коммерческий продукт то нужно ориентироваться на то что нравится широкой аудитории которая любит поярче