
Название: (временное) CDRR
Рейтинг: 18+
Жанр: Платформер-survival c элементами крафта и треша
Платформы: мобилки
Разработчики: я и два моих кошака, которые предпочитают спать на моей клавиатуре когда мне надо работать
Бюджет игры: Пачка кошачьего корма чтобы отвлечь котов от клавиатуры
Монетизация: не будет, ибо я зверски нарушаю авторские права используя образы принадлежащие Диснею и Ворнер Бразерс.
“Была у ежика мечта“
Предыстория: Началось все с того что я чуть более полугода назад участвовал в конкурсе “Oldschool” на нашем форуме. К сожалению, конкурсная игра получилась ничем не примечательной так как мне не хватило времени и сил на полноценную работу над игрой… В последующие полгода я практически никак не прикасался ни к геймдеву ни к графике ни к анимации - все так же не было ни сил ни свободного времени. Но я не оставлял в покое идею доделать эту игру. Правда с тех пор концепция игры сильно изменилась, теперь это не просто ремастеринг Чип и Дейла.
видео геймплея старой версии:
“У нас заветная коробочка в кармане,
От этой коробки - весь лес в тумане.
Только слышу, медвежонок, шепчет на ушко:
-Ёжик, где твоя подружка?”
От этой коробки - весь лес в тумане.
Только слышу, медвежонок, шепчет на ушко:
-Ёжик, где твоя подружка?”
Развитие идеи: Я понял что сейчас мне уже неинтересно делать просто ремастеринг Чип и Дейла, несмотря на то что Гайка - один из моих любимых персонажей и первоначальная идея была сделать ее героиней своей собственной игры. Ну, будет Гайка из мультфильма про Спасателей бегать по уровням - это будет обычная, неинтересная игра без какой-либо изюминки. Единственный кто в нее будет играть это ее создатель и его жена (ей не отвертеться в любом случае). А хочется чтоб было круто, ржачно и вообще 18+.
“Лошадкааа, ты где?“
Исследования: я пытался представить, а что сделает игру интересной и реиграбельной? Как преподнести сюжет? Какой должен быть геймплей? Процесс шел как то туго. И тогда я обратился к литературе. У Джесси Шелл в книге “Искусство геймдизайна” в самом начале есть хороший совет:
“Просто проговорите эти волшебные слова:
Я - геймдизайнер.
Я серьезно. Скажите это громко и прямо сейчас. Не стесняйтесь - здесь нет никого, кроме нас. Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Вы теперь геймдизайнер.”
Я встал, подошел к зеркалу и сказал эти волшебные слова. Но геймдизайнером отчего-то себя не почувствовал. Наверное, нужна какая-то специальная поза чтобы эта мантра сработала. Шучу, на самом деле это очень интересная книга.
Еще одним моим открытием стала книга “Level Up” Скотта Роджерса. Сам я по возможности хочу приобрести эти книги в бумажном издании. Они дают понимание того что такое игра и как из абстрактного состояния “хочу чтоб было круто” перейти к практической деятельности.
"Мы целыми днями шлёпаем по лесу,
Наводим тумана завесу"
Наводим тумана завесу"
Начало разработки: первым делом я раскопал то что было нарисовано полгода назад и перерисовал весь материал под правильным углом. Рисую и в основном анимирую я в Adobe Animate.



Потом занялся анимацией Гайки.

Hello?

анимация бега

idle
Анимация: анимацию Гайки я решил делать в Spriter pro. Это необходимо, так как я хочу сделать сделать “dress up” - возможность переодевать персонаж в одежду которая не только меняет внешний вид но и сказывается на свойствах, например, добавляет броню или позволяет пройти в зараженную область (например, противогаз). Также благодаря Spriter pro я хочу реализовать небольшой крафт оружия. Так как оружие состоит из частей, которые тоже анимированы с помощью костей это не будет большой проблемой.

анимация перезарядки
Общая схема выглядит так:
Сделана костная анимация в Spriter pro, настроен Character map - для выбора одежды. Смена комплекта одежды в С2 осуществляется через переменные.
Одна анимация, одежда разная:


Оружие анимировано вместе с Гайкой в спрайтере, но в C2 в кадры каждой детали оружия загружены дополнительные кадры с другими частями. Чтобы изменить внешний вид достаточно переключить кадры с помощью переменных.

стрелять всегда весело

стрельба под углом
Каждая пушка состоит из следующих частей:
-ресивер
-ствол
-приклад
-оптический прицел
-обойма
Смена деталей во время крафта дает оружию разные свойства. Например, смена одного вида обоймы на другую дает разное количество патронов в обойме. Смена одного вида ресивера на другой дает разную скорострельность. Разные стволы дают разную кучность стрельбы. На кой нужен оптический прицел я пока не знаю, но я что-нибудь придумаю.
Оружие может быть только одно (пока что).

обожаю перезаряжать оружие
Оружие в игре не является основной механикой. Основная его функция - дать возможность отстреляться от мелких монстров при обследовании местности.

бегать с тяжелой пушкой в руках то еще удовольствие
Ближайшая цель: заставить себя уделять внимание игре хотя бы по выходным. Регулярно вести лог разработки.