cityMoles - работа продолжается

анонсы, прототипы, демо и альфа версии проектов

Сообщение cityMoles - работа продолжается
» 08 янв 2018, 17:47

Итак, как и обещал, создаю ветку в этом разделе.
 Коротко об идее
Лет десять назад довелось с работы/на работу ездить через эту станцию метро
15.jpg

Уже тогда заинтересовало что за секреты могут быть скрыты за подобной дверкой (справа от барельефа) и как бы она должна была открываться, будь это игра:
5-17.jpg
Кстати, справедливости ради, такая дверка там не одна и фиксируются они все одинаково. Но отчего-бы не пофантазировать?
И когда наконец предоставилась возможность, вспомнил старые фантазии и слепил на скорую руку станцию
perovosetka.jpg

Ну а дальше вы все уже знаете))

 Отчет о поступивших замечаниях:
1. Пофиксить движение ГГ. чар довольно долго аутанит перед тем, как остановиться. а если пытаться идти вдоль дальних рельс, действие часто игнорируется...............странно выглядит, что мы по воздуху ходим, который рядом с нижней лестнице.
Исправлено. В суматохе перед каждым поиском пути PF регенерил карту столкновений, что нафиг не нужно, из-за чего и тупил. Коллизии также были неверные, из-за этого на ошибке поиска пути просто тупо вставал в позу и не шел никуда, ходил по воздуху возле лестниц и зависал над рельсами, где не надо.
2. подходить к каждому работнику вплотную, чтобы увидеть, что он нам что-то может сказать - это [не очень хорошо].......увеличить ренж разговора
Ходьба полностью переделана. Сейчас ГГ бежит, за пару метров до места переходит на шаг - спасибо repkino за идею. Возможность диалога видна из любой точки локации, куда достает взгляд, поговорить можно по-прежнему только подойдя вплотную, но уже чуть дальше от собеседника, чем раньше.
3. насчет уборки - слишком долго, поворот слишком тормозной (это игра, тут можно класть на реализм), коллижоны с работниками отвратительны.
Работы идут. Уборку можно будет прекратить после половины убранного пространства (благодарю за идею Gargoule), добавятся дополнительные эффекты скольжения на убранных участках. Насчет тормозного поворота - не уверен, что буду этот момент исправлять, слишком долго выверялись пункты поведения, можно спорить, но убежден, что баланс при размерах скамеек/проходов соблюден неплохой. Насчет коллиженов с рабочими: хочется чуть большей конкретики. Меня там многое тоже не устраивает. Пуганый рабочий не слышит, например, моих сигналов, пока не остановится. Иногда зажатый в угол рабочий, будучи напуган, идет прямо поверх машины, тоже пока не знаю как решить.
4. хорошо было бы или фон для текста сделать всплывающий или как-то ему цвет с жёлтого сменить
Систему диалогов и шрифт хочу полностью поменять. Диалоги, возможно, будут чуть интерактивней, шрифт точно будет другой.

Платформы: все, что позволяет NWjs - Windows, Linux, MacOS (правда, потестить есть возможность только на Win32 и Win64).

save03.png


UPD: ведется исправление косяков и озвучка. Скорее всего в конце будут добавлены еще пара квестов (но это неточно).
Последний раз редактировалось VedebellO 10 мар 2019, 11:17, всего редактировалось 19 раз(а).
Все люди в мире делятся на 10 категорий: тех, кто понимает двоичную систему, и тех, кто - нет.
Идёт работа: CityMoles
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 816
Я тут с 13 мар 2017
Репутация 122 [ ? ]

Сообщение cityMoles - работа над ошибками
» 08 янв 2018, 17:53

VedebellO, хорошо что работа идёт :good:
Изображение
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 488
Я тут с 13 апр 2017
Двиг: Unity
Лицензия: Personal
Репутация 204 [ ? ]

Сообщение cityMoles - работа над ошибками
» 08 фев 2018, 18:09

Пока переделываю/доделываю, выкладываю скрины из интро-сцены. Теперь, надеюсь, ни у кого не возникнет вопроса, почему ГГ вдруг полез в первый рабочий день открывать дверцы и искать потайные ходы - он просто чOГнутый фанат
:biggrin:
 вариант 16:9
screen-16x9.jpg

 вариант 4:3
screen-4x3.jpg
Последний раз редактировалось VedebellO 16 сен 2018, 11:23, всего редактировалось 1 раз.
Все люди в мире делятся на 10 категорий: тех, кто понимает двоичную систему, и тех, кто - нет.
Идёт работа: CityMoles
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 816
Я тут с 13 мар 2017
Репутация 122 [ ? ]

Сообщение cityMoles - работа над ошибками
» 08 фев 2018, 20:17

Игра 3д :good2: , скрины выглядят отлично :greeting:
Изображение
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 132
Я тут с 06 янв 2017
Двиг: Construct 2/3
Лицензия: Personal
VK: id186603325
Репутация 33 [ ? ]

Сообщение cityMoles - работа над ошибками
» 10 фев 2018, 00:07

Говорящие рожицы в диалогах
Изображение Изображение Изображение Изображение
Все люди в мире делятся на 10 категорий: тех, кто понимает двоичную систему, и тех, кто - нет.
Идёт работа: CityMoles
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 816
Я тут с 13 мар 2017
Репутация 122 [ ? ]

Сообщение cityMoles - городскиекроты
» 11 фев 2018, 14:39

Когда зимний конкурс еще шел, я обещал показать как реализовывал диалоги в своих "кротах".
Руки дошли только сейчас, хотя вкратце и в общих чертах уже рассказал уважаемому Gargoule. Вдруг кому пригодится.

Преимущества диалогов, запрашиваемых из текстового файла в том, что вы в любой момент можете:
- исправить найденные ошибки,
- поменять один текст на другой (следя только за количеством строк, дабы не пришлось потом по ивентшитам перебивать нумерации),
- если как у меня используете текстовый блок, поддерживающий html-теги, - исправить, добавить оформление.
ну и т.д.
Особенно актуально при длинных многострочных диалогах в игре (преимущественно линейных, однако и нелинейность прикрутить не так сложно).

Итак, приступим.
 Многабукоф, поэтому свернул.
Первым делом создаем текстовый документ, в кодировке UTF-8 без BOM. Работать удобней в Notepade++ и кодировку проверять проще, и нумерацию строк видно.
Назвать этот файл можно как угодно, хоть gorshok.gorshok - С2, читая его, все равно определит что это текстовый документ. У меня к примеру он назван dialogs.dial
В этот файл забиваем все диалоги нашей игры, разделять и помечать можем как угодно, помним только, что в конце каждой строки нужен разделитель, по которому потом система будет делить строчки. У меня использована точка с запятой.
dialogdial.jpg

Поскольку я использую плагин pode_html_div, в диалоги сразу вписывал html-теги и псевдотеги, чтобы реплики героя и ботов отличались по цвету, начертанию, а также чтобы вписать в бэкграунды текстовых полей портреты говорящих (посредством файла *.css).
Файл стилей и файл диалогов естественно импортируем в проект.
При открытии проекта запрашиваем содержимое нашего диалогового файла.
ajax-request.jpg

Грузим в лэйаут объект pode_html_div, обзываем его DialogsFrame. Как его оформлять решайте сами, у меня он при создании растягивается по ширине и прилипает к нижней границе окна.
Создаем переменную, которая будет показывать - активно окно диалога или нет. Элемент не обязательный, у меня этого требовал Pathfinding, чтобы не искал пути и не заставлял героя бегать, пока я кликаю, листая диалог. Переменная может быть локальной (на том же окне диалогов), я спешил и создал глобальную и назвал DialFrameOn. Если значение 1, то поиск пути отключен, если 0, то все снова работает.
Каждому боту, с кем предполагаются беседы, назначаем три внутренних переменных. У меня это "talk", "beginNr", "endNr". Первая принимает значения "true" и "false" (не помню почему, но от булевой переменной отказался, забивал как текстовую), а две последние численные - соответственно обозначающие начальную строчку диалога из dialogs.dial и конечную. Если возможность диалога по соответствующему квесту открыта, то задаем talk="true" (у меня это позволяет показывать "облачко" при наведении на бота), номера начальной и конечной строчек, а при клике на бота вызываем события:
dialevent.jpg

Сразу поясню, для чего эти "минус 1" в ивенте. Для удобства. Поскольку нумерация в файле идет с единицы, а констракт первой строчкой считает нулевую. Так вот, чтобы не заморачиваться при назначении по квесту номеров строк и не заставлять себя каждый раз в уме уменьшать номер на единицу - пусть это делает система.
Что мы имеем на выходе? Допустим, у нас диалог с первым рабочим. Мы ему назначаем talk="true", а номера строк указываем соответственно 11, 22. При клике вызывается диалоговое окно, показывает первую строчку диалога, при повторном клике - строчку + 1, и т.д. - до тех пор, пока beginNr не станет равной 23. При последнем клике диалоговое окно дестроится, talk="false", снова включается Pathfinding и мы резво бежим ко второму рабочему (ну или еще куда, в туалет например).
Потом мы собираем нужные условия и назначаем следующий квест. К примеру, так:
qwestznakom.jpg

"Если обошли и поговорили со всеми из бригады, квест считается выполненным, и я бегу к электрику."

Вся информация заносится и хранится в массиве, а при сохранении содержимое массива кидается в LocalStorage или (я перешел на NW.js) в текстовый файл.
Все люди в мире делятся на 10 категорий: тех, кто понимает двоичную систему, и тех, кто - нет.
Идёт работа: CityMoles
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 816
Я тут с 13 мар 2017
Репутация 122 [ ? ]

Сообщение cityMoles - городскиекроты
» 20 фев 2018, 18:50

Итак, что готово на сегодняшний день:

1. Добавлена интро-сцена, с самого начала раскрывающая характер ГГ.
2. Перерисованы основные локации - ничего глобального, просто чуть лучше качество и добавлены некоторые предметы (например, дрезина, которую чинят монтеры, вместо непонятных людей на рельсах, которые почему-то электрики, но сидят на путях).
3. Заменил всю музыку, взяв с сайта с условно-свободной лицензией.
4. Переделал немного систему ходьбы и диалогов, подобрал другой шрифт для диалогов.
5. Уборка теперь будет чуть веселее.
- Во-первых, количество грязи уменьшилось в полтора раза за счет размера локации, что хорошо, ибо значительно меньше грузит проц (1489 элементов против 930 - и уже вместо 60%, пока грязь еще вообще не убрана, теперь около 20% - это на моем компе так показывает дебаггер).
- Во-вторых, уборку теперь можно прервать после половины убранного пола.
- В-третьих, на уже убранных участках пола машинка теперь немного меняет поведение, как будто она по мокрому ездит - ее заносит.
- Ну и повороты теперь сопровождаются кручением руля - эта мелочь на сладкое.
6. Добавил чуть нелинейности (честно, это псевдо-нелинейность) за счет выбора хорошо/плохо (частично использовал в п.5, но планирую этот выбор и дальше использовать, больно идея понравилась).
choise.jpg


До завершения начального этапа (на тот момент, где игра закончилась в конкурсном варианте), по моим предположениям, чуть меньше месяца.
Все люди в мире делятся на 10 категорий: тех, кто понимает двоичную систему, и тех, кто - нет.
Идёт работа: CityMoles
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 816
Я тут с 13 мар 2017
Репутация 122 [ ? ]

Сообщение cityMoles - городскиекроты
» 22 фев 2018, 14:40

Вот ощутимый плюс той системы диалогов, что я использовал: поменял в файлике пять абзацев - и все, из трех электриков двое стали ремонтниками :biggrin:
Все люди в мире делятся на 10 категорий: тех, кто понимает двоичную систему, и тех, кто - нет.
Идёт работа: CityMoles
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 816
Я тут с 13 мар 2017
Репутация 122 [ ? ]

Сообщение cityMoles - городскиекроты
» 22 фев 2018, 15:24

VedebellO писал(а):я обещал показать как реализовывал диалоги

Мне кажется, тебе имеет смысл параллельно делать базовый исходник квеста в изометрии. С целью выставить на продажу в магазин Scirra. Выглядит привлекательно и универсально, это основные критерии покупки жанровых исходников.
Изображение
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 1046
Я тут с 31 май 2017
Репутация 218 [ ? ]

Сообщение cityMoles - городскиекроты
» 14 мар 2018, 12:19

Замучался при проверках на баги каждый раз сохранять копию файла сохранений. Плюнул и сделал сохранения на 4 ячейки, теперь будет проще возвращаться на проблемные места и проходить отдельные участки, подчищая огрехи.
В дальнейшем игроку разумеется тоже будет немного лучше.
В результате похоже уберу половину функционала со всплывающей панели-телефона, оставлю только подсказки на нем.
"ОК, гугл, что такое быки и коровы?" :biggrin:
Все люди в мире делятся на 10 категорий: тех, кто понимает двоичную систему, и тех, кто - нет.
Идёт работа: CityMoles
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 816
Я тут с 13 мар 2017
Репутация 122 [ ? ]



Вернуться в В разработке

Сейчас эту тему просматривают

Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей

Наверх