Обсуждение конкурсов

Конкурсы участников форума

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 22:07

Vyntershtoff писал(а):в чем конвертишь?

Я забыл про конвертеры :mocking:

illia писал(а):это же тот самый, платный, дорогой, массивный,

Были в универе бесплатные курсы After effect. Делал монтаж в нём (нас и обучали работать с ним, как с программой монтажа, а не эффектов). Но в нём видеопереходы приходилось вручную делать. А в Premier Pro перетащил нужный значок на стык видео, а дальше ctrl+c ctrl+v раскидывать переходы по отрезкам (в видео конкурса сначала все отрезки выставил, а потом проставлял 5 минут, т.к. текста много).
Можно монтировать и в универе (у нас там Arena multimedia "арендует" аудитории, проводит международные курсы, ну и софт с лицензией). Но я монтирую дома, и "недорогой" версией.

Vyntershtoff писал(а):Хотя премьера впроде и сама может хорошо кодировать

Может, но это надо знать настройки. В первые разы я хреналион времени настраивал, чтобы он вообще сохранил без визуальной потери качества (или вообще сохранил). Сейчас выставлены оптимальные настройки. Мне надо с кодеками и с комрессорами разобраться.
Аватара пользователя

Модератор
Сообщений: 2643
Я тут с 18 сен 2015
Откуда: Екатеринбург
Двиг: Construct 2
Лицензия: Personal
VK: id21590703
Репутация 393 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 22:34

ReviveR200, mp4, h264, vbr2 ( variable bitrate - т.е. Программа сама решит какой битрейт в каком моменте лучше ставить (если грубо), 2 - 2 прохода, cbr - constant bitrate (т.е. Битрейт будет константой (имхо, хуже)), глубже уже я не лазил :), т.е. По всяким разверткам рассказать не смогу :( )
Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 1241
Я тут с 10 фев 2013
Откуда: Челябинск / Екатеринбург
Двиг: C2.r241
Лицензия: Personal
VK: vyntershtoff
Репутация 257 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 22:40



 Kanske
1) Расскажи, что это за игра.
Моя конкурсная работа omega bomber в первую очередь это восхищение великолепной механике оригинального bomberman от hudson soft. Я попытался создать другую вселенную на её основе. Многие скажут что это клон, но я вижу её как another story.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
Я всегда испытывал симпатию к этому сериалу и не смотря на большое количество продолжений и его вариаций, верю что данная механика - идеальное поле для экспериментов и всегда можно попробовать что-то ещё)

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Взрывы конечно) Куча огрушительных взрывов)

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
В начале каждой стадии у тебя слабая бомба и по мере расчистки путей ты уже владеешь кучей грохочущих крошек и ба-бахаешь всё и вся в труху.
Я считаю что мне не удалось в полной мере реализовать взрывное безумие в omega bomber, по большей части из за ограничений в 100 событий и отчасти левел дизайном.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
По отношению к моей работе есть ощущение незавершённости и мне кажется у неё есть не раскрытый потенциал. Я не сомневаюсь что получил бы удовольствие развивая omega bomber. Но это слишком серьёзное решение сейчас, ибо у меня есть не завершённые проекты на данный момент, которые имеют право на жизнь.

По игре:
1) Почему ты не сделал обычный Letterbox scale, чтобы игра подстраивалась под экран?
А что это?)) Просто я не умею делать игры))

2) Есть ли ограничения по прокачиванию Тани?
У Тани нет прокачки вообще, как я это понимаю. Есть усиления по ходу прохождения, которые временны и на каждом уровне их разная пропорция. На самом деле этот момент требует серьёзной отладки и тестирования.
Для современных игр характерна прокачка либо какая-то интерпретация и многие уже её воспринимают как само собой разумеющееся, ибо современные игры расчитанны на многие часы прохождения. А в эпоху 8bit, как вы помните, прогресс терялся когда приставка включалась или каратнуло электричество))

От себя:
Собственно этот замечательный конкурс OldScool напомнил ещё раз каким был гейминг в те времена и я не один тут помню как в играх экономили каждое сердечко, искали секретики, набирали очки чтобы получить жизни и континьюсы, как мы болели друг за друга сидя у телевизора в шумной компании дожидаясь своей очереди прогонять и очередная победа приводила к коллективной эйфории, восторгу по отношению к игроку побившему все рекорды. Ну, а на уроках мы хвастались не левелом и шмотками а кто до какого уровня прошёл)

 Victory
Так как нас в команде двое, ответы будут смешанные.

Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
Оригинальная игра вышла, в 1987 году и в свою очередь являлась римейком игры 1986. И представляла она собой платформер с возможностью стрельбы из фонарика. Но главной фишкой была возможность нелинейно перемещаться по довольно большим пространствам. Это и привлекло во многом.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
Мы решили делать именно эту игру, потому что любим всякую хоррорту:) А так же появился отличный повод погрузиться чуток глубже (не слишком) в мифологию Японии и её городские легенды. Кроме того, проект предполагал разнообразную работу (хоть она и в одной стилистике) и в последнее время нам очень нравились игры, которые делятся на отдельные экраны без скроллинга. Ну и создание HD ремейка не предполагает создание пиксель-арта, в котором мы оба не сильны.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Victory: Интересные образы.
Gargoule: "Открытый" мир.

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Victory: Возможность прийти в одну и ту же комнату разными путями.
Gargoule: Желание увидеть, что же в следующей комнате и следующей... следующей...

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
Продолжать развитие игры не будем, хотя, пока этот вариант не стоит полностью исключать. Всё же чужая лицензия, не такая большая база фанатов. Он скорее для себя. А, ну и SilentPyramid понравился, а это радует!

По игре:
1) Насколько сильно вы любите японскую культуру?
Мы очень любим Японскую культуру. Хотя, смотря какие аспекты, вдруг есть те, которые мы не знаем^_^

2) Что за персонажи во второй секретной комнате?
Во второй секретной комнате находится главный герой игры «Shadow Warrior», ещё один младший брат Дюка Нюкема. Игра хороша и пародирует множество штампов боевиков про Восток. Там, кстати, все спрайты в комнате из этой игры. Всем советуем.

3) Почему 23 комната переходит в 4 с обрывом лестницы?
23я комната переходит в 4ю с обрывом лестницы, чтобы игрок в самом начале игры не мог попасть в финальную комнату. Кроме того, хотелось соблюдать по максимуму правила перемещения, которые были в оригинале. Мы и так порезали несколько комнат, которые имели совершенно взрывающие мозг переходы.

 Stalin
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
1941 это... ну я как-то сам не вдовался в понятия, но скажу, что это сиквел игры 1942. Игра сильно отличается от оригинала, где нужно было уничтожать каскады вражеских самолётов одним выстрелом, а в ответ игрок получал лишь редкие пули. Мою же игру я превратил в "bullet hell" и главной целью стали постоянные моневрирования от вражеских снарядов, дабы не умереть, и выжидать время для контр-атаки, а после боя вам нужно улучшать свою "лошадку".

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
1 и 2-го числа я решался с выбором игры, и так как я любитель создания TDS, мой взгляд пал на различные игры этого жанра, в том числе и bombermen (хотел переделать под вид сверху), Jackal, и собственно 1942. 1942 показалось давольно лёгкой игрой для реализации, а кроме реализации я хотел "приматать" большое число новых фишек, и я выбрал её.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Даже не знаю почему, но я до сих пор "теку" от моей реализации крена самолёта (т.е. анимации движения вправо-влево).

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Делал большие ставки на "экономику" - улучшения, возьня с самолётом, а не просто отстрелялся и всё.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
Признаюсь, на последней неделе конкурса меня "тошнило" от разработки, но я еле-еле додел и отправил проект. После того, как я занял третье место, увы ничего неизменилось.

По игре:
1) Игра относится к какому-нибудь воздушному сражению в реальной войне?
Конкретно, нет, но я думаю что можно сказать что это где-то в Севастополе, ну т.е. на берегу чёрного моря.

2) Какие различия у вражеских самолётов?
В игре есть всего 3 вида самолётов - бомбандировщик, истребитель и босс. Бомбардировщики - это уязвимые "висящие" перед игроком жирные самолёты, которых прикрывает стрелок с пулемётом. Истребители - быстрые машины, беспощадно атакующие врага, и старающиеся сами не попасть под выстрел. Босс - это редкий (встречается в игре 2 раза), грозный гигант, вооружённый ракетными и пулемётным турелями, и защищённый дополнительной бронёй. Его механика похожа на бомбандировщик.

 pagenotfound
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
Игра представляет собой платформер, в главной роли которого выступает ниндзя Рю Хаябуса. С помощью меча и вспомогательного оружия Вам придется противостоять пробудившемуся злу - Огненному Дракону и его последователям.
Толпы противников будут пытаться победить Вас на каждом уровне, а Дракон после поражения будет возвращаться снова, набирая силу и новые способности.
Чтобы победить зло окончательно - оно должно достигнуть пика своей силы, а значит, Вам придется проявить свою реакцию и внимание, чтобы справиться с этой задачей!

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
Наверное потому, что я думал, что не я один пыхтел над прохождением частей оригинала и "олдфаги" проявят интерес к моей теме. Если человек играл в оригинал, то эмоции от игры остаются в памяти надолго, я же просто решил попробовать "освежить" эти воспоминания и заставить прочувствовать на себе напряжение от активного геймплея тех, кто не знаком с оригиналом.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Нравится то, что игроку предоставляется выбор способа уничтожения противника.
Пальцы обеих рук всегда заняты. "Залипаешь" от напряжения и хочется посмотреть что будет дальше.

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Тут, конечно, на вкус и цвет... но я во время разработки делал упор на баланс:
чтобы игроку не прошлось скучать, но и чтобы не вызывало особой сложности. Всё зависит именно от игрока, а не строгих рамок игры.
Поэтому, я считаю, что игрок должен был заметить именно баланс и динамичность игры.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
Развитием именно этого проекта - заниматься не стану. Предпочитаю делать игры именно для мобильных платформ. Игрокам, исходя из отзывов, очень трудно было освоить управление в игре на обычной клавиатуре, а тут попробуй поиграть двумя пальцами на экране мобильного устройства... Поэтому, однозначно нет.

По игре:
1) Почему на фоне небоскрёбы, а у нас, на глаз, песчаный уровень?
На пляж попал просто) Зло - оно везде)
А если серьезно, то не хотелось клонировать фоны и платформы из оригинала. Для игры был разработан огромный Tilemap, который не был реализован даже на 10% из-за травмы.

2) Повлияла ли травма на игру, может что-то переосмыслил?
Очень повлияла. Ровно на середине срока конкурса я сломал левую руку, из-за чего 2 недели пролежал в больнице. К счастью, первые 15 дней от начала конкурса я не терял времени даром и самое сложное уже было готово. Осталось только построить уровни и сбалансировать противников. Времени оставалось практически впритык к концу конкурса, а мои сессии за компьютером длились считанные минуты из-за неудобства и боли. В итоге, из 90+ тайлов я использовал 6-7 на построение уровней, что явно снизило оценку проекта. Более того, тестировать игру времени не оставалось, как и времени на реализацию дополнительных "фишек". В самом проекте осталось свободно около 10 событий.

3) Расскажи про снаряды, их названия и отличия.
"Снаряды" (назовем их так) после их получения несут в себе запас урона в 60 единиц:
Фейрверк: выпускается сразу в количестве трёх штук и каждая единица несет в себе по 1 урону. Запас снарядов составляет 60 штук (1х60=60). Эффективно против множества врагов.
"Звездочки": маленькие и точные, можно очень точно прицелиться. Каждая единица несет в себе 2 урона. Запас снарядов составляет 30 штук (2х30=60).
"Сюрикены": большие и быстрые, с таким оружием трудно промахнуться даже по самой маленькой цели. Каждая единица несет в себе 3 урона. Запас снарядов составляет 20 штук (3х20=60).
"Бомбы": тяжелые и прыгучие, взрываются при попадании в цель или по истечению таймера. Каждая единица несет в себе 4 урона. Запас снарядов составляет 15 штук (4х15=60).
К общему сведению, касание меча наносит 5 единиц урона.

От себя:
В будущем, надеюсь, мой ник в списке участников конкурса станет вызывать интерес и интригу, а я же, в свою очередь, постараюсь не подвести и радовать игроков интересными проектами в будущих конкурсах.

 dwork
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
Jackal: Origins (Шакал: Начало) - Фан ремастеринг+сиквел игры Jackal от Konami 1986 г., который максимально должен был напомнить об оригинале механикой, музыкой и персонажами.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
По нескольким причинам:
- очень динамичная, и я таких не делал - первая моя игра в аркадах.
- не платформер (вид сбоку, коих на конкурс ожидал много)
- музыка от Конами - офигенна, хоть и похожа вся.
- сюжет - спасение своих ребят из како-то *опы - как раз для меня.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Атмосфера, которая погружает игрока в джип и отправляет на ночные миссии в разные климатические зоны.

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
В первую очередь динамика игры, и её сложность - для любителей хардкора.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
Обязательно, но это будет чуть другая игра. Как только будет концепция развития сразу появится в ветке "В разработке"

По игре:
1) Музыку сам писал?
нет. музыка MOTHER BRAIN! - Jackal (NES Metal CoverRemix), есть ещё метал ковер и вроде бы отечественный, но решил взять буржуйский, ибо качественней.

2) Почему без русского языка?
Вопрос на засыпку ... потому что думал выложить потом в scirra.

3) Делая игру, оглядывался на урок Сайлера по ТДС?
хм.. почему то нет... не догадался.

 ReviveR200
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
По личным обстоятельствам не успел прикрутить много "плюшек" к игре. По этому это, скорее всего, своеобразный клон Battle City.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
Увидев логотип конкурса, я сразу придумал, как можно реализовать механику игры. Но, как оказалось, у придуманных механик были свои подводные камни.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Божественное вступление :D Работал над ним 2 дня. Готов пересматривать по 100 раз. Возможно даже, вступление лучше самой игры.

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Скорее всего редактор карт, т.к. поле стало больше и его можно изменять мышью, а не затыкиваться танчиком по клеткам.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
В ближайшее время хочу доделать игру в рамках бесплатной версии. Потом буду делать полноценную игру, более далёкую от оригинала.

 WTFrog
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
Это Castle Wolfenstein, сделанный в "3D". Хоть от оригинала осталось мало, сколько хотелось бы, название игры пришлось брать именно такое. Кто помнит, как меня прижали с Wolfenstein 3D, тот поймет.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
Вопрос касательно того, почему я решил сделать именно её. Да хотя-бы потому, что я один из тех, кому выполненная задача не считается выполненной, её ещё перевыполнить надо. Castle Wolfenstein 3D была той игрой, который зацепила бы своим 2.5D.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Из деталей в игре больше всего нравится её особенность предоставлять мне очередной баг, которой был исправлен с исправлением прошлого бага, который появится позже.

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Зацепить? Скорее всего 2.5D, на это и был расчёт.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
Развивать игру не буду, хватает дел. Исходник я в группу ВК слил, любой может взять на себя инициативу закончить её.

По игре:
1) Почему комнат много, а босс так близко?
Тут уже скорее некорректный вопрос. Босс близко в финальной комнате, или в принципе в игре? Хотя в любом случае ответ один - нехватка ивентов/ресурсов ПК. в "Бета", если могу её так называть, версии Castle Wolefnstein 3D локации были раза в 3 или 4 больше, но всё попало под нож, ибо жюри было бы сложно проходить игру.
*Перефразировал вопрос*
Ну тут всё просто - не хотелось, что-бы играющие пол часа блуждали по комнатам в поисках двери.

2) Какие преимущества винтовки?
У винтовки преимущества врятли есть, она была сделана для галочки, и из-за неё пришлось вырезать такое оружие как огнемет из Wolf3D, ну да ладно, это отдельная тема с нехваткой ивентов.

3) Сколько здоровья у босса?
У босса ХП рандомно принимается. От 25 до 45. Учитывая, что каждое, вроде, оружие, кроме ножа, убирает 1 ХП, можно посчитать сколько выстрелов нужно для уничтожения босса.

 CBETLbIU
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
Тут думаю все просто, хотел сделать что-то схожее с battlecity.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
Помню еще в школе на некоторых компьютерах она стояла, было достаточно забавно в неё играть. Ну и первая мысль была из-за лого конкурса.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Графика и музыка, так как их делал не я, к себе отношусь очень критично :D

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Лишь один раз я смог почувствовать себя простым игроком, когда у меня был отключен интернет, сидел и проверял игрушку. Несмотря на достаточно низкую сложность игры 3-4 уровень я проходил долго. Цепляла меня "динамичность".

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
Определенно да, пока занимался ей появилось много идей под конец, которые я решил не добавлять, хотя бы по причине того, что игра точно выходила бы за рамки конкурса.

По игре:
1) Есть ли какая-нибудь история мира?
Увы, нет.

2) Сколько в игре уровней или бесконечная рандомная генерация карт?
5 полноценных уровней разной сложности.

3) Почему решил убрать танчики с "рельс"?
Не то чтобы решил, на момент, когда большую часть была сделана изменять движение уже стало проблематично.

 illia
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
Самая простая, сделанная на коленках, попытка сделать пародию на игру, в которую сам ни разу в жизни не играл.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
Это была одно временно и самая простая игра из тех, что я мог сделать, и при этом ни кем уже не используемая, к тому же я понимал, что мне легко будет сделать анимацию к игре, и уже догадывался об общей стилистике.

3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Экран загрузки, который, по сути, это ещё и заставка, сделанная всё так же на коленке, единственное, над чем в ней я за морочился, это музыка, ибо слух вроде как есть, а вот в FLstydyo (сарян, если по памяти не правильно написал) не как не выходит годный трек написать, даже по пошаговым видео урокам.

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Скорее всего ностальгия по старым, плоским, хардкорным играм.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
Именно этой игры, я не думаю, что буду продолжать развитие, по причине хотя бы отсутствия авторских прав, в связи с чем даже её обладание может не мало ударить по разработчику и не стоит забывать о том, на сколько эта тема может быть забитой, и то этому срабатывает правило: чем дальше в лес, тем больше дров.

По игре:
1) Почему края экрана затемнены?
Этим я хотел добавить игре хардкора и с эмитировать блеклый старый дисплей.

2) Почему ты решил добавить тупики?
На 3тьем, финальном уровне НПС начинаю чуть ли не пошагово преследовать игрока, в связи с чем особо опасным и без выходным будет попасть в тупик, что я и хотел провернуть.

От себя:
Я не очень серьезно отнёсся к разработке игры, для своего первого конкурса, связанного с игростроем, и не сильно расстроился проигрышем, полностью поддержал критику, обрадовался, что не было найдено багов, от наличия которых я бы просто убился :), и в следующий раз постараюсь лучше.

 Microtoon
Общие вопросы:
1) Расскажи, что это за игра.
Игра оригинал - Chip and dale rescue rangers, одна из моих самых любимых игр с приставки.

2) Почему ты решил сделать именно эту игру?
3) Какая деталь в ней тебе особенно нравится?
Ее ремейк я хотел сделать уже давно, с Гайкой в главной роли и с разными особенностями, например хочу реализовать систему крафта, так как Гайка механик. Добавить разное мультяшное оружие, возможно уровни с транспортом. К сожалению, во время конкурса мне не хватило времени даже на минимальный функционал.

4) Какая деталь должна зацепить игрока?
Деталь которая должна зацепить игрока - на данном этапе качественно проработанная графика. Я всегда очень много внимания уделяю визуальному ряду, качеству анимации. Просто, всегда хотел делать красивые игры.

5) Будешь ли продолжать развитие игры?
В будущем планирую закончить эту игру.

По игре:
1) Как долго рисовались анимации?
Статичные спрайты отрисовал за неделю, анимацию где то недели за две, работал в основном по вечерам/ ночью. На сборку игры в С2 смог выделить только одни выходные.

2) Анимация прыжка намеренно была "детализированна" (подготовка к прыжку, прыжок, полёт вверх, полёт вниз, подготовка к приземлению, приземление) или случайно, в тот момент было вдохновение?
Я всегда стараюсь максимально качественно прорабатывать анимацию. На мой взгляд, анимация это то что вселяет жизнь в игру.

3) Что с Гайкой, которая около панели здоровья?
Ничего :) у меня не было времени на качественную реализацию UI, просто поставил в последний момент другой спрайт гайки, который у меня валялся со стадии скетча.


Большое спасибо участникам конкурса, предоставившим ответы на вопросы. :clapping:
Для форума это хорошее разбавление "постоянства" в конкурсах.
Для меня это большой шаг в развитии озвучки, много чего понял для будущих моментов (уже записывал голос и музыку, но продолжаю учиться). Даже не только в самой озвучке, а в построении сценария озвучки.
Прошу прощения за свою дикцию, эмоции и проглатывание окончаний. :blush:
Аватара пользователя

Модератор
Сообщений: 2643
Я тут с 18 сен 2015
Откуда: Екатеринбург
Двиг: Construct 2
Лицензия: Personal
VK: id21590703
Репутация 393 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 22:58

Никто походу так и не нашёл секретную комнату в цветке после второй двери на старте. А ведь там даже стена сломана была для подсказки.
Игра на конкурс:
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 39
Я тут с 07 июл 2017
Откуда: Гродно
Двиг: Construct 2
Лицензия: Personal
VK: vk.com/sealaml
Репутация 12 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 23:02

Vyntershtoff писал(а):mp4, h264, vbr2

Это и стоит)

WTFrog писал(а):А ведь там даже стена сломана была для подсказки.

Дырку в стене видел, пройти не смог, цветы не видел. Сейчас переиграю, посмотрю.

Переиграл. Это можно заметить, если исследовать комнаты и заметить, что той, которую видно в дырке в стене, нет. А ты сам поставил босса близко, чтобы игрокам не надоело бегать по комнатам.
Аватара пользователя

Модератор
Сообщений: 2643
Я тут с 18 сен 2015
Откуда: Екатеринбург
Двиг: Construct 2
Лицензия: Personal
VK: id21590703
Репутация 393 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 23:20

похуду все поэмы написали, молодцы, садитесь, 5
место :)
иди ко мне в дискорд :) - https://discord.gg/r5myd8p
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 520
Я тут с 14 сен 2016
Двиг: c2/3; bge(b-p);
Репутация 43 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 23:34

Очень здорово, определённо +
Изображение
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 461
Я тут с 13 апр 2017
Двиг: Unity
Лицензия: Personal
Репутация 150 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 23:40

следующий конкурс, я так понимаю на новый год, или через год?
иди ко мне в дискорд :) - https://discord.gg/r5myd8p
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 520
Я тут с 14 сен 2016
Двиг: c2/3; bge(b-p);
Репутация 43 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 11 авг 2017, 23:54

illia, миниконкурс - осенью. Такой же конкурс - зимой.
Аватара пользователя

Модератор
Сообщений: 2643
Я тут с 18 сен 2015
Откуда: Екатеринбург
Двиг: Construct 2
Лицензия: Personal
VK: id21590703
Репутация 393 [ ? ]

Сообщение Обсуждение конкурсов
» 12 авг 2017, 00:17

ReviveR200, хорошее видео на память получилось! Хах, забавно, ты всё правильно понял - я реально Гаргулья, но когда регался, был сонным и опечатался в нике.
P.s. Если, что то менять ник не надо, я слишком уже привык к этому нику:)
Аватара пользователя

Участник
Сообщений: 351
Я тут с 23 ноя 2014
Двиг: Construct 2
Репутация 34 [ ? ]



Вернуться в Наши конкурсы

Сейчас эту тему просматривают

Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей

Наверх