Движение в изометрическом платформере |
Сообщений: 13
• 1, 2
Попытался сделать похожее изометрическое перемещение перса, как в игре Battletoads.
Исходник:
Управление:
бегать > стрелки влево, право.
перемещаться в изометрии > стрелки вверх, вниз.
прыжок > shift
Игры: Contra Revolution; Mario: Mushroom Attack; Renamon Adventure
Программы: Particle Generator
Примеры: 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11
Уроки: Key Code; Базовая механика Матч 3

нифига, классно. может тебе ремейк игры Battletoads сделать? 

Уроки: Платформер от А до Я
Уроки: TDS от А до Я
Уроки: Создание игры для Андроид от А до Я
Уроки: Раннер от А до Я
Уроки: TDS от А до Я
Уроки: Создание игры для Андроид от А до Я
Уроки: Раннер от А до Я
Sailer писал(а):нифига, классно. может тебе ремейк игры Battletoads сделать?
Спасибо. Мне не очень нравятся битемапы, да и опыта мало.
Игры: Contra Revolution; Mario: Mushroom Attack; Renamon Adventure
Программы: Particle Generator
Примеры: 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11
Уроки: Key Code; Базовая механика Матч 3

Привет!

Тебе удалось реализовать перемещение, которое я как раз ищу. Хочу попробовать сделать ремейк своими силами. Правда я пишу на GML, а не констракте. Можешь объяснить мне как у тебя реализовано ограничение движения для жабы у косоугольных стен и запрыгивания на верхний ярус? Я посмотрел в констракте твой пример,но поскольку привык к GML-коду там мало что понял. Если не сложно отпиши мне пожалуйста.
Последний раз редактировалось funkypanky 29 мар 2013, 03:17, всего редактировалось 1 раз.
NO MATTER WHAT YOUR JOURNEY IS, KEEP WALKING!
funkypanky, тут использована очень простая система изометрического платформера. Существует обычный 2д платформер (твердые объекты и база/контейнер для персонажа):

Затем добавляем декорации в виде тайла с наклонной текстурой и спрайт персонажа:

Все перемещение и движение происходит в 2д платформере. Чтобы создать эффект глубины я использовал приватное значение, которое, при нажатии вверх/вниз смещает спрайт вверх/вниз относительно базы.
Вот событие. Нажимаем вверх и двигаем спрайт -3 пикселя по Y и X. Тоже самое если нажимаем вниз.

Скажу так. Эта примитивная механика не подходит для battletoads. Если хочешь сделать хорошую изометрическую игру, то лучше использовать более сложный механизм. Вот исходник (не мой) который мне показался очень интересным и на его основе можно сделать качественную изометрическую игру: 2.5D Jumping proof on concept. Но разобраться в этом исходнике я тебе помочь не смогу, так как сам еще до конца не понимаю принцип.

Затем добавляем декорации в виде тайла с наклонной текстурой и спрайт персонажа:

Все перемещение и движение происходит в 2д платформере. Чтобы создать эффект глубины я использовал приватное значение, которое, при нажатии вверх/вниз смещает спрайт вверх/вниз относительно базы.
Вот событие. Нажимаем вверх и двигаем спрайт -3 пикселя по Y и X. Тоже самое если нажимаем вниз.

Скажу так. Эта примитивная механика не подходит для battletoads. Если хочешь сделать хорошую изометрическую игру, то лучше использовать более сложный механизм. Вот исходник (не мой) который мне показался очень интересным и на его основе можно сделать качественную изометрическую игру: 2.5D Jumping proof on concept. Но разобраться в этом исходнике я тебе помочь не смогу, так как сам еще до конца не понимаю принцип.
Игры: Contra Revolution; Mario: Mushroom Attack; Renamon Adventure
Программы: Particle Generator
Примеры: 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11
Уроки: Key Code; Базовая механика Матч 3

Тоесть ты смещаешь только спрайт, а как ограничение вверху и внизу у тебя прописаны для спрайта? и переменная vector для чего нужна?
Я с тобой согласен - чтобы сделать что-то более менее похожее, придётся попариться. В данном случае тут фронтальная косоугольная изометрия. Сам бьюсь вот с этой темой-оказывается сложнова-то пока для понимания.
Где-то год назад мне один парень делал пример(правда для гамака)-там как-то прописывается движение и высота в зависимости от положения на тайле + он как-то вычислял координаты на диагональном подъёме по формуле прямой, но я мало тогда что понял, да и сейчас тоже)) хочется сделать базу нормальную для игры.
PS. посмотрел уроки по скире) по мне в гейммейкере гораздо удобнее работать, там как на флеше пишешь код и настройки более гибкие можно выставлять. Тут минус в том, что если что-то сложное -то фиг поймёшь в куче событий)

NO MATTER WHAT YOUR JOURNEY IS, KEEP WALKING!
funkypanky писал(а):посмотрел уроки по скире) по мне в гейммейкере гораздо удобнее работать, там как на флеше пишешь код и настройки более гибкие можно выставлять.
прошу прощение, что влазию, но мне лично ГМ осточертел своим говёным интерфейсом и никому не нуженым новым ЯП. На какой хрен нужно забивать себе башку левым ЯП, если можно потратить время на изучение чего-то более полезного, как джаваскрипт например?О_о По-моему гамакеры просто впустую тратят своё время и место в своей памяти.
Уж лучше, кстати, делать что-то на том же флэше, чем на ГМ :/ Технически по сложности разницы не вижу, а вот практически на изучить флэш будет гораздо продуктивней, чем ГМ.
Developer, исходник который ты предлагаешь (на офф сайте) какой-то кривовастый... не впечатлил. Твой мне даже больше нравится.
Пути геймдева неисповедимы!
-
- Сообщений: 922
- Я тут с 23 сен 2012
- Откуда: Хабаровск
- Двиг: Construct 2/3
- Лицензия: Personal
- VK: vk.com/virusfun
- Репутация 153 [ ? ]
Ну тут дело вкуса-это верно

Во флеше я не спорю-всё можно и там делать, но это тянет ещё изучение action scripta 3.0, со всеми его слушателями событии, контейнерами и кучей всего остального что необходимо знать- в наших редакторах это всё проще, ну это и подкупает)

Новая версия гамака мне не понравилась тормозным компилятором, хотя там есть плюсы-экспорт в .apk, скролинг уровняя всего добавили, ещё вроде что-то.
Если уж по-чесноку)- то обе программы можно кинуть в топку и изучать что-то более крутое и полезное

NO MATTER WHAT YOUR JOURNEY IS, KEEP WALKING!
funkypanky, да, вкус - это значительный фактор восприятия того или иного. Возможно, дело в нем.
Но под левым ЯП я имею в виду как раз GML... Да, он простой, да заточен под игры, но всё таки это какой-никакой ЯП, который требует к себе внимания и изучения и если потратить столько же времени на тот же Action Script - то можно добиться бОльшего результата. GML столь же прост, на мой взгляд, что и Visual Basic - который тоже знать полезнее чем ГМЛ=)
В С2 (Construct 2), кстати, уже давно одни только события тебя не ограничивают! Уже давно, как оказалось, можно встраивать свой код на JavaScript, благодаря плагинам, которые тоже пишутся на JS. А уж по JS документации куда больше чем по любому другому современному ЯП.
Кстати, восьмую версию ГМ не юзал. Посмотрел мельком, особых отличий в редакторе "комнат" не нашел и удалил с треском... так что даже если в 8-й версии просто колоссальные улучшения, но при этом они не сделали удобный и визуальный редактор комнат - то это для меня так же является основным и пагубным минусом. Хотя некоторые Гамакеры любят кидать фразы: "Ты просто лох, я этим редактором вообще не пользуюсь и расставляю объекты кодом!". Ну, извращенцы, че=))
Ладно, здесь не тема обсуждения ГМ. Думаю можно продолжить в ЛС, если что, хотя вроде бы мнения каждого из нас уже и так ясны=)
Но под левым ЯП я имею в виду как раз GML... Да, он простой, да заточен под игры, но всё таки это какой-никакой ЯП, который требует к себе внимания и изучения и если потратить столько же времени на тот же Action Script - то можно добиться бОльшего результата. GML столь же прост, на мой взгляд, что и Visual Basic - который тоже знать полезнее чем ГМЛ=)
В С2 (Construct 2), кстати, уже давно одни только события тебя не ограничивают! Уже давно, как оказалось, можно встраивать свой код на JavaScript, благодаря плагинам, которые тоже пишутся на JS. А уж по JS документации куда больше чем по любому другому современному ЯП.
Кстати, восьмую версию ГМ не юзал. Посмотрел мельком, особых отличий в редакторе "комнат" не нашел и удалил с треском... так что даже если в 8-й версии просто колоссальные улучшения, но при этом они не сделали удобный и визуальный редактор комнат - то это для меня так же является основным и пагубным минусом. Хотя некоторые Гамакеры любят кидать фразы: "Ты просто лох, я этим редактором вообще не пользуюсь и расставляю объекты кодом!". Ну, извращенцы, че=))
Ладно, здесь не тема обсуждения ГМ. Думаю можно продолжить в ЛС, если что, хотя вроде бы мнения каждого из нас уже и так ясны=)
Пути геймдева неисповедимы!
-
- Сообщений: 922
- Я тут с 23 сен 2012
- Откуда: Хабаровск
- Двиг: Construct 2/3
- Лицензия: Personal
- VK: vk.com/virusfun
- Репутация 153 [ ? ]
Сообщений: 13
• Страница 1 из 2 • 1, 2
Вернуться в Исходники и Примеры для Construct 2
Сейчас эту тему просматривают
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей