Что нужно знать про FPS?

Сообщение Re: Что нужно знать про FPS?
» 12 сен 2013, 12:23

AHTuCTATuK писал(а):поверь есть и даже 84 кадра

И показываются за 1 кекунду? То есть скорость анимации тоже 84? )) Ну нет же? )) Я не про то, что у тебя плохая игра, или еще что - ты просто не до конца понимаешь смысл понятия "фпс"... Я, откровенно, вообще не для того, что бы задеть тебя или твой проект статью писал - просто, очень часто люди стремятся к "высокому фпс", не понимая - зачм он им нужен..

Возвращаясь к анимации в 84 кадра - если они действительно показываются за 1 секунду - ты не поверишь, но часть кадров ты просто не видишь, на самом деле. Плавность анимации в большОй степени придает обработка картинки человеческим мозгом. Если при уменьшении фпс страдает качество - посмотри, может дело не в количестве кадров, а в том, что "ключевые" кадры стоят не в тех местах? То есть смотри, например - есть, например, анимация "поворот к противнику и выстрел из ружья", длится она 1 секунду (например, опять же) - вроде вполне достаточно для нормального восприятия. И провернуться можно успеть, и ружье поднять, и выстрел (с облоком пороховых газов и вспышкой пламени) показать, и вылет пули. Но если "ключевые" кадры отстоят друг от друга меньше чем на 0.2 (или 0.1 для хардкорщиков) секунды (при 60 пфс - 12 кадров) - то какая бы между ними плавная интерполяция не происходила, анимация будет смотреться "дерганной" и некачественной... Даже при 280 фпс... То есть надо просто понимать, что тот технический фпс, про который чаще всего говорят - не есть показатель качества картинки. Это просто один из параметров изображения, такой же как разрешение, цветность и прочие. Нельзя же всеръез утверждать что "картинка 1024 на 1024 лучше чем аналогичная 64 на 64" - ну да, в ней больше пикселей.. Но если это картинка Главного Героя, стоящего на дороге 128 пикселей шириной - то плывет весь стиль, и скорее всего, и геймплей.

Во всем нужна согласованность, а один из главных принципов, которые следует соблюдать при разработке игр - это принцип "достаточности" - не нужно тратить излишние силы на доведение до ненужной, псевдо-идеальности, когда те же силы можно потратить на поиск места, которое действительно можно улучшить.

Ну то есть смотри - ты наткнулся на проблему, что
AHTuCTATuK писал(а):если у меня ФПС падает ниже 50 смотрится все это ужасно, рассчитывай не рассчитывай там, но глазу не приятно !
, но решение принял "поднять фпс". А почему это начинает смотреться ужасно? То есть ты "лечишь" симптом, а не болезнь. Это все равно, что в примере про героя с излишним разрешением придти к выводу что "он смотрится ужасно", но вместо того, что бы разобраться в чем проблема и решить ее - начать повышать разрешение графики. Да, в итоге методом "научного тыка" будет найдено правильное (или близкое к правильному) соотношение - но уже будет потрачено много сил и ресурсов, и к сожалению, они будут зря потрачены.

Еще раз, про "меньше 60 фпс и смотрится ужасно" - ты на мобильные устройства расчитываешь? А на них твой фпс будет ниже, и это от тебя не зависит - ну не заставишь ты самсунг переделать все свои устройства (и уже проданные в том числе, хе-хе), что бы они не ограничивали фпс... И что делать? Заранее смириться с тем, что на конечном устройстве твоя игра будет "смотреться ужасно", ее "никто не купит", и так далее? )) Или все-таки понять, в чем проблема, и решить ее не "увеличением фсп"?






 





(чуть не написал "члена", что было бы недалеко от истины)



Ну то есть ты можешь, конечно, строить свою игру под 60 фпс, и это правильно, но оптимизировать игру надо под 20-30 фпс...
AHTuCTATuK писал(а):задний фон смажешь ( и толку будет 0 ), стилистика будет не ахти у тебя, допустим я видеть такое не могу, и играть тем более
во многих местах ты этого просто и не увидишь и не узнаешь )) У меня, например, на игре под айпад (экран 768 на 1024) бэкграунд размером 400 на 226 растянут до размеров 1152 на 1408, но смазанности никакой не видно - 1) это бэкграунд, на него особо внимания не обращают и2) я на него повесил очень-очень легкий эффект "water", и он слегка колышется - и все, никто и не видит никакой размытости, создается впечатление, что так и задумано ))

P.S.






 внимание, тут "наболевшее", читать с опаской





Вообще, раздражает (и на мой взгляд именно это и ведет к падению качества игр из года в год) стремление достичь идеальной графики, при этом зачастую в ущерб геймплею. Тот же Кризис - это просто эталонный пример, но этой болезнью страдают очень и очень многие игры. Тот же "Fes" (инди игра) - геймплей и графика были готовы через 1 год после разработки, но еще 4 (!!!!! долбанных 4 года!!!!!) вылизывалась графика, хотя игру можно было запустить в продажу еще тогда, а на полученные деньги привести ее в порядок и выпустить обновление. Те же "Cut the rope" так и поступили - сравните скриншоты первой версии первой игры и теперешние ее же - улучшение налицо. однако, игра добравшись до "достаточного" уровня уже попала к своим игрокам, добыла денег на хлеб с маслом своим разработчикам, и уж потом, для массового пользователя была причесана и прилизана. Но не за 4-е долбанных года (а обьем работы вполне сравнимый с Фес), а за 2 месяца - и (в отличие от того же Фес) игра не устарела за время своей разработки. Ничего личного, ни к кому конкретно не обращаюсь, никого не хотел обидеть ))


Аватара пользователя

Игродел
Сообщений: 468
Я тут с 03 янв 2013, 11:26
Откуда: Новосибирск